Tampilkan postingan dengan label Management. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Management. Tampilkan semua postingan

Aplikasi Game Theory Kehidupan Sehari-hari


Contoh Nash Equilibrium :

Kue Kekinian Artis

Menjadi seseorang yang selalu tampil di depan umum tidaklah mudah. Penampilan fisik adalah faktor penentu kesuksesan seorang public figure. Tetapi, kadang penampilan fisik sudah sempurna namun jika masyarakat sudah bosan dengan kemunculan mereka di televisi, maka mereka harus siap-siap menghilang dari dunia hiburan, mungkin sementara atau bisa juga selamanya. Maka untuk mempertahankan "kekayaan" mereka, seorang public figure atau artis ini harus "berpindah lahan" ke lahan yang strategis dan "laku" dalam jangka panjang.

 

Bisnis kuliner adalah salah satu bisnis yang paling diminati masyarakat, baik itu seorang artis ataupun orang biasa. Banyak orang berlomba-lomba untuk mendirikan sebuah cafe, restoran, ataupun kedai-kedai kecil pinggir jalan. Namun dari sekian banyak jenis kuliner, para artis mengambil jenis makanan kue atau dessert untuk menjadi bidang usaha mereka.

 

Awalnya, hanya segelintir artis yang mencoba bisnis kue kekinian ini, contohnya saja Teuku Wisnu dengan kue Malang Strudel, Dude Herlino dengan Jogja Scrummy, dan tak lupa juga Bandung Makuta milik Laudya Cynthia Bella. Pada akhir 2017, sudah ada sekitar 30 artis yang memiliki usaha kue kekinian ini. Namun, tidak semua artis sukses menjalankan bisnis kue kekinian ini, Ruben Onsu beserta istrinya, Sarwendah memutuskan untuk berhenti menjalankan bidang usaha kue kekinian artis ini. Ruben dan Sarwendah lebih memilih bidang usaha lainnya, yaitu ayam geprek.

 

Bila dikaitkan dengan game theory, yaitu Nash Equilibrium, sudah sangat jelas bahwa mendirikan bisnis kue kekinian ini adalah dominant strategy yang dimiliki oleh mayoritas artis. Awalnya hanya beberapa artis saja yang mulai mencoba menjalankan usaha kue kekinian ini, setelah itu banyak artis lain yang melihat kesuksesan dari usaha kue ini, sehingga banyak artis yang mengikuti jejaknya. Namun yang menjadi pertanyaan adalah sampai kapan usaha kue kekinian milik artis ini akan bertahan? Akankah tahun depan, kue kekinian artis ini akan tetap laku di pasaran tanpa kehilangan konsumen meski jumlah pemain terus bertambah?

 

Contoh Repeated Games (Tit-for-Tat) :

Perusahaan Smartphone

Zaman sekarang, gadget telah dijadikan poros utama kehidupan oleh mayoritas orang. Kebiasaan orang setelah bangun tidur pun telah berubah, yang biasanya mematikan alarm dari jam beker, sekarang orang-orang lebih memilih menggunakan alarm dari smartphone mereka, dan setelah mematikan alarm dari smartphone canggih mereka, tak lupa mereka juga mengecek semua aplikasi media sosial mereka.

 

Perubahan zaman ini tentu saja dimanfaatkan oleh produsen smartphone. Para produsen tidak mau membuang kesempatan emas untuk memanfaatkan pangsa pasar yang belum dikuasai pihak manapun. Akibatnya, banyak produsen smartphone yang terus menjajal pasar dengan produknya. Banyak sekali produk smartphone dari produsen yang berbeda tapi memiliki fitur yang kurang lebih sama.

 

Contohnya, smartphone yang pertama kali menghadirkan sensor sidik jari adalah smartphone berbasis Windows, yaitu Toshiba G500 dan Toshiba G900 yang dirilis pada tahun 2007, lalu diikuti dengan smartphone asal Cina HTC P6500, setelah itu mulailah produsen smartphone lain berlomba-lomba menghadirkan sensor sidik jari di smartphone terbarunya. Lalu, ketika sensor sidik jari masih “laku” di pasaran, muncullah Galaxy Nexus (produk hasil kolaborasi Samsung dengan Google) dengan fitur face unlock. Sekarang fitur face unlock yang ditawarkan sudah semakin modern dan sangat mudah untuk menemukan smartphone dengan fitur tersebut.

Contoh lainnya adalah tempat tali untuk gantungan di handphone. Pada tahun 2000an, orang-orang berusaha menghias handphone-nya dengan gantungan handphone yang lucu dan ciamik. Lalu, tahun 2012, Samsung mulai menghilangkan slot gantungan handphone di produknya, dan produsen lain seperti LG juga "ikutan" menghilangkan slot tersebut. Kini, mayoritas produsen smartphone telah menghilangkan slot gantungan tersebut dari produknya.

 

Kamera smartphone pun tak luput menjadi objek persaingan antar produsen smartphone. Ketika Samsung merilis produk smartphone dengan kamera belakang 16 MP pada Galaxy S6 Edge, iPhone datang menyusul sekitar 1 tahun kemudian, itu pun hanya dengan kualitas 12 MP dengan produknya, iPhone 7. Meskipun iPhone memiliki pixel yang lebih rendah, tapi iPhone lebih “memainkan” jenis kamera yang dipakai. Bila Samsung dengan 16 MP hanya bisa fitur autofocus, iPhone dengan 12 MP telah dilengkapi juga dengan fasilitas dual tone flash, dan phase detection.

 

Inovasi sangat penting dalam bidang teknologi. Teknologi terus tumbuh seiring zaman yang bergerak dinamis. Namun, tanpa kita sadari inovasi yang para produsen smartphone lakukan adalah gerakan "saling membalas" strategi satu sama lain. Manuver ini semata-mata dilakukan hanya karena tidak ingin kalah saing dan keluar dari industri. Sudah banyak produsen yang tutup pabrik dan ada juga ada yang mengurangi pegawainya. Sehingga, kemungkinan besar, tradisi “saling membalas” strategi satu sama lain akan terus terjadi dan tidak akan berhenti.

 

Contoh Prisoner’s Dilemma : 

Transportasi Online dan Konvensional

Pada zaman dahulu hingga tahun 2012, masyarakat masih menggunakan kendaraan umum untuk berpergian ke tempat tujuan mereka. Kendaraan umum yang digunakan biasanya adalah angkot. Jika kendaraan umum tidak “lewat”, maka orang lebih memilih menggunakan taksi konvensional yang tarifnya terbilang cukup mahal. Jika tidak ada taksi, maka ojek pangkalan menjadi solusi, dengan tarif yang cukup menguras dompet juga.


Sekarang, zaman sudah berubah, teknologi sudah lebih berkembang. Perkembangan teknologi membuat kehidupan terasa jadi lebih mudah. Hal yang rumit bisa menjadi sederhana. Begitu pula halnya dengan transportasi. Zaman sekarang, masyarakat tidak perlu lagi repot seperti itu. Cukup dengan menggunakan satu jari, kendaraan akan datang menjemput di tempat orang tersebut berdiri dan mengantar ke tempat tujuan dengan cepat dan juga selamat, tanpa harus “ngetem” terlebih dahulu.


Pada tahun 2014, berdirilah suatu perusahaan transportasi online pertama di Indonesia, GO-JEK. GO-JEK hadir dengan harga yang jauh lebih murah dibanding dengan harga ojek pangkalan, perbedaannya bisa mencapai hingga 50%. Tak berapa lama dari berdirinya GO-JEK, Uber yang merupakan layanan transportasi online dari Amerika Serikat, hadir dan mulai melayani penumpang di Indonesia. Namun persaingan tidak berhenti sampai di situ, Grab asal Singapura pun turut mewarnai persaingan transportasi online di tanah air.

 

Ketiga raksasa transportasi online ini, yaitu GO-JEK, Grab, dan Uber, memiliki strategi dominan masing-masing, dan akhirnya menjadi ciri khas dari aplikasi tersebut. GO-JEK dengan berbagai macam pilihan layanannya, contohnya, GO-RIDE, GO-CAR, GO-PULSA, GO-FOOD, GO-MART, GO-BILLS, dan juga GO-POINTS sebagai bentuk membership GO-JEK. Grab lebih fokus dengan layanan transportasinya, seperti GrabBike, GrabCar, GrabTaxi, GrabHitch, dan juga GrabRental. Baru akhir-akhir ini ada fitur GrabFood sebagai pesaing dari GO-FOOD. Seperti GO-JEK, Grab memiliki program membership, yaitu GrabRewards, dimana setiap kelipatan tertentu akan menghasilkan poin tertentu.

 

Hadirnya transportasi online telah menjadi solusi permasalahan transportasi yang ada di masyarakat. Namun bukan berarti transportasi online tidak membawa masalah di masyarakat. Banyak pengendara transportasi umum konvensional yang memrotes eksistensi transportasi online. Para pengendara transportasi umum konvensional tidak setuju dengan harga yang sangat murah tersebut, karena dengan harga yang sangat rendah itu telah menyedot penumpang mereka sehingga mereka kehilangan mata pencaharian. Seharusnya, pengendara transportasi umum konvensional tidak perlu protes akan eksistensi transportasi online, karena sebenarnya masih cukup banyak masyarakat yang masih menggunakan kendaraan umum seperti biasanya, cukup perbaiki layanan, dan hilangkan kebiasaan “ngetem”-nya saja.

 

Sistem Informasi Pemasaran


·         Definisi Sistem Informasi Pemasaran

Menurut pada sebuah artikel yang dibuat oleh Richard H. Brien dan James E. Stafford yang berjudul “Marketing Information System: A New Direction for Marketing Reserch” (Journal of Marketing 34, Nomor 3, Juli 1970) Sistem Informasi Pemasaran (SIP) diartikan sebagai “Sebuah struktur, interaksi yang komplek antar manusia, mesin, dan prosedur yang dimaksudkan untuk menciptakan arus informasi yang berkaitan secara rapi, dikumpulkan dari sumber-sumber intern dan ekstern, untuk digunakan sebagai dasar bagi pengambilan keputusan dalam tanggung jawab khusus dari riset pemasaran.”

Sistem Informasi Pemasaran (SIP) selalu digunakan untuk memperoleh informasi dari semua sumber, baik sumber di dalam maupun di luar organisasi. SIP digunakan untuk mengumpulkan bahan-bahan dari berbagai sumber, mengolahnya ke dalam bentuk yang lebih berguna, dan memindahkan hasil informasi tersebut kepada tenaga pemasaran yang memerlukannya.

Informasi dikumpulkan dari lingkungan pemasaran (konsumen, penyedia, dan faktor lingkungan lain) serta dari sumber-sumber di dalam organisasi (seperti personalia pemasaran dan akuntansi). Setelah informasi terkumpul, kemudian SIP mengolah, menyimpan dan mendistribusikannya kepada tenaga-tenaga pemasaran.

·         Peranan Sistem Informasi Pemasaran

Sistem Informasi Pemasaran dalam suatu perusahaan memiliki peran untuk memperkirakan kebutuhan informasi manajer, menghasilkan informasi yang dibutuhkan, dan mendistribusikan informasi tersebut secara tepat waktu kepada para  manajer pemasaran. Informasi yang dibutuhkan dihasilkan melalui catatan internal perusahaan, aktivitas intelejensi pemasaran, riset pemasaran, dan analisis pendukung keputusan pemasaran (marketing decision support analysis).

·         Sistem Pencatatan Internal

Sistem informasi yang paling dasar yang digunakan oleh para manajer pemasaran adalah sistem pencatatan internal.

o   Siklus Pesanan Sampai Pembayaran

Inti dari sistem pencatatan internal adalah siklus pesanan-sampai-pembayaran. Wiraniaga, penyalur, dan pelanggan mengirim pesanan ke perusahaan. Departemen pesanan penjualan mempersiapkan faktur penjualan dan mengirimkan tembusannya ke berbagai departemen. Item barang yang persediaannya habis dipesan kembali. Item-item barang yang dikirim disertai dengan dokumen pengiriman dan rekening yang juga dibuat rangkap dan dikirimkan ke berbagai departemen.

Para pelanggan lebih menyukai perusahaan yang dapat mengirim barangnya tepat waktu. Perusahaan-perusahaan yang cepat tanggap sekarang menerapkan program peningkatan kualitas terpadu (total quality-improvement programs) untuk meningkatkan kecepatan dan akurasi aliran kerja antar departemen, dan banyak di antaranya yang memperoleh manfaat substansial dalam efisiensi.

o   Sistem Pelaporan Penjualan

Manajer pemasaran membutuhkan laporan terbaru mengenai penjualan berjalan mereka. Perusahaan-perusahaan barang konsumen terkemas (consumer packaged-goods) dapat menerima laopran penjualan eceran setiap dua bulan.

o   Merancang Sistem Laporan yang Berorientasi Pada Pemakai

Sistem informasi pemasaran harus mencerminkan titik temu antara apa yang para manajer anggap mereka perlukan, apa yang benar-benar mereka perlukan, dan apa yang secara ekonomis dapat disediakan. Dalam menciptakan sistem informasi penjualan yang canggih, perusahaan harus menghindari hambatan-hambatan tertentu yaitu:

§  Menghasilkan terlalu banyak informasi yang kurang perlu.

§  Menciptakan sistem yang menghasilkan informasi yang terlalu cepat.

 

·         Sistem Intelijen Pemasaran (Marketing Intelligence System)

Sistem intelijen pemasaran adalah serangkaian prosedur dan sumber daya yang digunakan para manajer untuk memperoleh informasi sehari-hari mengenai perkembangan berkaitan dengan lingkungan pemasaran. Manajer pemasaran mengamati lingkungan tersebut dengan empat cara:

·         Pengamatan tidak terarah (undirected viewing), yaitu pengungkapan informais secara umum dimana manajer tidak mempunyai maksud khusus sebelumnya.

·         Pengamatan bersyarat (conditioned viewing), yaitu pengungkapan terarah terhadap bidang atau jenis informasi yang relatif telah diidentifikasi secara jelas, tetapi tidak melibatkan penyelidikan aktif.

·         Penyelidikan informal (informal search), yaitu suatu usaha yang relatif terbatas dan tidak terstruktur untuk memperoleh informasi spesifik atau informasi untuk maksud spesifik.

·         Penyelidikan formal (formal search), yaitu suatu usaha disengaja - biasanya mengikuti suatu rencana, prosedur, atau metodologi yang sudah ditetapkan sebelumnya - untuk memperoleh informasi spesifik.

 

·         Sistem Riset Pemasaran

Riset pemasaran adalah perancangan, pengumpulan, analisis, dan pelaporan secara sistematis atas data dan temuan yang relevan dengan situasi pemasaran tertentu yang dihadapi perusahaan.

o   Penyedia Riset Pemasaran

Perusahaan riset pemasaran terbagi dalam tiga kelompok:

§  Perusahaan riset jasa tersindikasi (syndicated-service research firms). Perusahaan ini mengumpulkan informasi konsumen dan perdagangan periodik, kemudian menjualnya kepada klien dengan fee tertentu. Contoh : A.C. Nielsen, Survey Research Group.

§  Perusahaan riset pemasaran yang dipesan (custom marketing research firms). Perusahaan ini disewa untuk melakukan proyek riset khusus. Mereka berpartisipasi dalam perancangan studi tersebut dan laporannya menjadi milik klien.

§  Perusahaan riset pemasaran dengan keahlian khusus (specialty-line marketing research firms). Perusahaan ini menyediakan jasa riset dalam bidang tertentu kepada pihak lain.